home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 3565-4.665 / dmg-3604 / solution / ghost.asc < prev    next >
Text File  |  1989-12-31  |  7KB  |  138 lines

  1.                       GHOST TOWN
  2.  
  3. Okay, pardner, it's time for a little trip to a gen-u-ine ghost town! 
  4. But don't worry, them's *friendly* ghosts. So, mount up and let's get 
  5. going! the Jail and the Barbershop. Start things off by going into the 
  6. Barbershop, where you'll find a Stetson hat. Shake the hat and drop it. 
  7. Get the key that fell out, then leave (you don't need the hat for 
  8. anything). Drop the key in the street. 
  9.  
  10.      Go West along the street and you will come to the Saloon and the 
  11. Dry-Goods Store. First go to the Saloon and get the bell, then go to 
  12. the Dry-goods Store and pick up the matches, and shovel. Back in the 
  13. street, go West once again, which brings you to the Telegraph Office 
  14. and the Hotel. 
  15.  
  16.      Go into the Hotel, then East into the empty room. Drop the bell 
  17. and return to the street. Now enter the Telegraph Office, and move the
  18. safe. Connect the two loose wires so that the telegraph key now works. 
  19. You'll be needing it later. Leave the Telegraph office, then go West 
  20. until you come to the fork in the road. 
  21.  
  22.      From the fork go South to the edge of the ravine. Burn the 
  23. sagebrush, then enter the ravine. Here you will find charcoal (from the
  24. burnt brush) and the entrance to a mine. Go into the mine. Although it's
  25. dark and you can't see it, there is a silver bullet here. Get the 
  26. bullet, then go down. You can move in the dark safely so long as you 
  27. always move in the right direction. 
  28.  
  29.      Now get the candle and light it. Ah, you can see again! Go South, 
  30. and dig roof. You have found your second treasure, a gold nugget. Get 
  31. that, and go back North and Up out of the mine. Remember to pick up the 
  32. charcoal before leaving the ravine! 
  33.  
  34.      Now go to the fork in the road, and drop off the shovel and the 
  35. charcoal. From there, go East back into town until you come to the 
  36. stable. Enter the stable, and then the stall. Get the horseshoe, then 
  37. make your way back out to the street. 
  38.  
  39.      Now head along East to the Dry-Goods store. Drop the candle 
  40. outside, treasures inside, then go out and East again to the Jail. Pick 
  41. up the key, then use horseshoe. It's magnetic and will open the door to 
  42. the Jail. Enter the jail, and unlock the inner door with the key. Drop 
  43. the key, and go through the door into the cell. Pick up the hammer, 
  44. then leave the Jail, making sure you also take the derringer with you. 
  45. Drop the derringer in the street. 
  46.  
  47.       It's time to play blacksmith, so go all the way West to the 
  48. stable, and then enter the stall. This time, mount the horse, and you 
  49. will into the manure pile outside the stall. Get up (phew!) out of the 
  50. manure pile, and re-enter the stall. There will now be a hole in the 
  51. wall leading to a store room. Go through the hole and get the keg of 
  52. nail3s. Back in the stall, empty the keg and drop it. Now get the 
  53. nails, and shoe the horse. Drop the hammer and mount the horse. 
  54.  
  55.      Say giddyap (the magic word!), and the horse will take off. 
  56. Eventually, you will be thrown, and that's the last you'll ever see of 
  57. Old Paint. Brush yourself off, and enter the teepee in the hidden 
  58. canyon. Pick up the two treasures there, then go back outside. 
  59.  
  60.      There doesn't seem to be any way out, but have no fear! Beat the 
  61. tom-tom, and the ghost of Geronimo will appear. Say How, and ZAP! guess
  62. where you are? Right, you're back in the manure pile again (hehehe). 
  63. Get out of that, then head along to the Dry-Goods store and drop off 
  64. the treasures (don't forget to drop the spurs, too!). 
  65.  
  66.      Somewhere along the line here you may have heard mysterious 
  67. ghostly sounds and or voices. The sound of the bell indicates that a 
  68. ghostly piano player is now visible in the Saloon, and the voice gives 
  69. you a clue as to what to do about him. If you are near the Saloon when 
  70. you hear the bell, go inside, and applaud the ghost. 
  71.  
  72.      He (it?) will stand up, take a S bow, and vanish. The piano, 
  73. however, will remain behind, as a solid object. If you open the piano, 
  74. a map will fall out. This map tells you to "dig roof", but since you've
  75. already done that, you don't need the map, so you can just leave it 
  76. there. 
  77.  
  78.      Once you've dropped off the Indian treasures and (possibly) 
  79. applauded the ghost, return West to the fork in the road. Get the 
  80. shovel and charcoal, then go North to the field. Dig here, and you will 
  81. find some yellow powder (it's sulphur). Get the powder, then go to the 
  82. manure pile in the stall. 
  83.  
  84.      Holding your nose, dig around in the manure, and you will uncover 
  85. some white crystals. Get those, then head into the stall. Mix the stuff
  86. you're carrying around, and you will make some gunpowder. Fill the keg 
  87. with that, then get the keg and go to the Telegraph Office. 
  88.  
  89.      Drop the keg in the office. Under no circumstances should you touch
  90. the telegraph key, or BOOOOM! (time to restore the game!). By this time, 
  91. it's probably getting dark outside. Don't worry, you'll be able to make 
  92. it to the hotel before sunset. 
  93.  
  94.      Just leave the Telegraph Office, enter the Hotel, and go East to 
  95. the room where you dropped the bell. Ring the bell, and, like magic, a 
  96. bed appears! Drop the bell, get into bed, and have a good night's sleep.
  97.  
  98. When morning arrives, get up, then move the bed, revealing a roll of 
  99. tape. Get the tape and leave the room. On your way out, go to the 
  100. counter and get the cashbox. Now return to the Saloon, tape the mirror,
  101. and break it, thus revealing a hidden office. Drop the tape, go through
  102. the hole into the office, and get the Go board. 
  103.  
  104.      Now it's time for another trip to the Dry-Goods Store. Drop off the
  105. cashbox and the Go board. Now, pass Go, and collect $200 (tricky, huh?).
  106. After that, leave the store and head West to the fork, then South to the
  107. ravine. This time, jump across the ravine. 
  108.  
  109.      You are now in the mountains. Go West along the trail to the line 
  110. shack. Enter the shack, and tap the telegraph key. Boom! The gunpowder 
  111. in the keg just went off! Now, look at the floor and you'll notice a 
  112. loose plank. Get the plank, drop it, then go down the hole into the 
  113. root cellar. Collect the pelts, then go back up and make your way 
  114. across the ravine and into town. As you pass where the Telegraph Office
  115. used to be, you'll see a smoking open safe. Look inside, and pick up 
  116. the gold dust. 
  117.  
  118.      Continue East and pick up the derringer, then keep going East 
  119. until you come to Boot Hill. Shoot the rattlesnake with the derringer 
  120. (it's a water pistol!), then dig a grave and (gulp!) go into it. Here 
  121. you find a coin and a purple worm. If you want to indulge in some 
  122. gratuitous violence, you can kill the worm. In any case, drop the 
  123. shovel and get the coin. 
  124.  
  125.      Now climb back out, and make another trip to the Dry-Goods store. 
  126. Drop all the treasures, then go back out into the street. Get the 
  127. candle, then wait for sunset. Once it's dark, go into the Saloon. A 
  128. ghostly square dance is in progress (that's what the fiddle strings are
  129. all about). Still in the dark, do a little dancing, and you will win a 
  130. prize. 
  131.  
  132.      Now you can light the candle. The dancers will vanish, and you can
  133. now make your final trip to the Dry-Goods store. Drop the cup you just 
  134. won, and say "Score". All right! You did it, you collected all thirteen
  135. ghost treasures! After all that, why not take a vacation? I know this 
  136. little deserted island that would be just perfect..... 
  137.  
  138.